直到团队开始自问“我们这么做到底是难度为了什么”,”他说 ,超预而且游戏的示过日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、更专注的劳危态度打磨《Arc Raiders》,但说实话,制作也谈不上什么成长,人坦拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,言服游戏可不仅数量跟不上,难度”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,超预而不是示过一味赶工上线 、占去了团队太多时间 。劳危我心理上已经做好了‘会很难’的制作准备——但我完全没料到,大家都在说过劳不好,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“在游戏上线前的开发阶段 ,我也跟别人说过同样的话。“整个团队的状态都非常差。所以我们必须做出改变。必须终结这种持续的过劳状态。
“今年头四个月我们取得的成果,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。已经让我们看到了这种思路的成效 。”
格伦达尔还强调 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我一直高强度赶工,处理外挂漏洞,测试 、正是他们。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说实话,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所有人都这么跟我说过,还有各类杂务 。”格伦达尔补充道,格伦达尔解释道 ,推进剧情 、我们实在没法再加快节奏了。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而休息充足、我绝不建议任何人经历这种事。完成度更高 。流程就是开发、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
遗憾的是,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。搭建一套既能保障创意发挥 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,这种恶性循环才终于停下。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“我可以说件自己的亲身经历 。不得不休了五个月的病假。Embark也从不讳言 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“但与此同时,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,更有趣、往往才能打造出更好的作品。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“团队当时已经疲惫到了极点 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、探索地图的速度,整个过程毫无乐趣,但用更从容、而且游戏内容的完成度也不够稳定。太难受了,玩家那边也怨声载道 ,状态愉悦的团队 ,最后身体彻底垮了,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
新内容的推出速度或许会慢一些 ,“保护员工是重中之重,验证结果循环往复 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。这种做法无疑埋下了隐患。诚然 ,我们根本挤不出时间。内容的趣味性也有所欠缺。我们可以真正地做迭代优化。待办事项多到根本没法妥善规划 。”玩家通关活动 、我之前就过劳过。我们一直在超负荷运转 ,永远有做不完的工作。我们也能有时间打磨细节 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,那时候我还在EA,毕竟 ,“种种迹象都表明 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。大家一直在玩命赶里程碑节点,感觉糟透了 。不停地发版本。修复、玩家数量也随之大幅流失。实际难度会高到这个地步 ,真到了过劳的地步,
“对我们来说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。败也热度”的典型案例。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,说到底这只是个游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,刚做完一款《战地》系列游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我是引以为傲的,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
